The Legend of Zelda : Phantom Hourglass
Plate-forme : Dual Screen - Wii U
Date de sortie : 19 Octobre 2007
Editeur :
Développeur :
Genre :
Action/Aventure
Multijoueur :
Oui
Jouable via Internet :
Oui
Test par

Nic007


9/10

Par Blayrow

Dans le premier niveau, Link se retrouve sur l'océan à bord d'un bateau, et doit naviguer jusqu'à une île lointaine. Premier constat : le titre reprend trait pour trait le style et l'ambiance de The Wind Waker sorti sur GameCube. La ressemblance est flagrante : la mer, les effets, le ciel, les ennemis font tous penser au jeu sus-cité, mais nous sommes bel et bien sur la Nintendo DS qui affiche au passage une 3D superbe et parfaitement fluide. Passé l'émerveillement, on comprend vite que Phantom Hourglass ne se joue qu'au stylet. Le jeu s'affiche sur l'écran du bas, et la carte du niveau sur l'écran du haut. Pour rejoindre l'île en question, il fallait guider votre bateau à travers des récifs et rochers en traçant un trait sur l'écran tactile partant de votre bateau et allant jusqu'à la direction désirée, en l'occurrence l'île. Il fallait bien entendu prendre soin de ne pas amener votre bateau dans les rochers en les évitant soigneusement sur la carte. Mais ce n'est pas le seul danger en mer : des ennemis peuvent apparaître pendant le trajet, venant vous empoisonner la vie. Qu'à cela ne tienne, votre embarcation possède un canon à bombes que l'on utilisera simplement en pointant l'ennemi sur l'écran. Le niveau était ponctué par l'apparition d'un boss, sorte de monstre marin qu'il fallait obligatoirement occire avant d'accoster. Son point faible étant l'oeil qu'il a sur sa tête, il fallait éviter ses attaques tout en lui tirant dessus. Etant donné que pour se déplacer en bateau il faille absolument préparer son parcours sur la carte ce boss était assez pénible à vaincre, mais on trouve vite l'astuce de réaliser de nombreux petits cercles concentriques autour du boss pour ne pas avoir à se préoccuper de ses déplacements et se concentrer sur le tir de bombes.

Une fois arrivé sur l'île on débarque dans un village comme on peut en rencontrer dans tous les Zelda. Alors que l'océan était en totale 3D, ici les niveaux à pieds sont toujours en 3D mais en vue de dessus, seule vue disponible d'ailleurs. Qu'importe, le jeu reste très joli, probablement le plus beau sur DS. Les décors sont toujours en cell-shading coloré et détaillé avec des décors assez fouillés. Link de son côté est très bien animé et l'on prend un réel plaisir à le contrôler. Tout comme les phases en bateau, les passages à pied se jouent uniquement grâce au stylet. On déplace Link en pointant la direction où on veut l'emmener et celui-ci suit sagement. De même pour interagir avec l'environnement (pancarte à lire, PNJ, pot à soulever, trésor à ouvrir) il suffit de pointer l'objet ou le personnage en question. Pour attaquer il faut tapoter son ennemi et Link enchaînera les coups ensuite. Le tout convainc par sa simplicité enfantine, mis à part le fait que parfois Link se retrouve à donner des coups d'épée sans qu'on lui demande ou carrément fonce sur un ennemi au lieu de l'attaquer. Défauts qui s'effacent après quelques minutes de jeu, l'habitude venant. Justement, après avoir parcouru l'île on se rend compte que pour accéder au donjon, le niveau suivant de la démo, il faut relier au stylet sur une porte des points dans l'ordre, ces points correspondant à des pierres éparpillées sur l'île et sur lesquelles est inscrit leur ordre. Le jeu nous invitait ensuite à inscrire sur la carte l'ordre marqué sur chaque pierre rencontrée (de un à sept) pour voir comment les relier, nous montrant ainsi que l'on peut écrire n'importe quoi sur la carte, cela restera de toute manière affiché. Plutôt pratique, surtout dans ce genre d'énigmes. On pourra toujours s'amuser à annoter n'importe quoi mais le plus intéressant reste de marquer l’emplacement de trésors ou d'éléments importants du jeu.

Après avoir ouvert la fameuse porte nous demandant d'explorer toute l'île (à moins de connaître l'ordre des points à l'avance bien entendu) on arrive enfin dans le donjon à proprement parler. Pas de réelles différences avec les donjons des autres Zelda dans cette démo : alors que l'on s'attendait à voir de nombreuses énigmes au stylet ou autre, c'était plutôt classique mais efficace avec notamment les fameux interrupteurs qui font monter ou descendre les blocs vous barrant le passage. Une partie de cache-cache avec un Darknut était également au programme, le joueur devant se servir de la carte sur le deuxième écran pour connaître la localisation de l'ennemi et l'éviter. Un peu plus d'originalité se faisait sentir néanmoins avec l'apparition du boomerang un peu après dans le donjon. Pour le manipuler il suffit de le sélectionner puis de tracer un trait sur l'écran tactile : le boomerang suivra alors ce trait sagement, allant frapper interrupteurs et ennemis croisant sa route. Très ingénieux, et l'on imagine les nombreuses possibilités d'énigmes avec cet objet. Il faut préciser également que d'une manière générale tous les objets rencontrés dans le jeu se manipulent uniquement avec le stylet : boomerang, pelle, épée, et bombes.

Dernière partie : le boss du donjon. Contrairement au reste de la démo où le second écran affichait la carte du niveau, ici il affiche le boss, un monstre volant qu'il fallait faire tomber dans l'écran du bas à coups de bombes puis le frapper à l'épée. Très dynamique, le combat était aussi amusant toujours grâce à cette maniabilité qui fait des merveilles. On ne peut d'ailleurs être qu'impressionné par la volonté de Nintendo de rendre ses jeux accessibles à tous tout en gardant une certaine profondeur. C'est ce qu'ils réussissent avec The Legend of Zelda Phantom Hourglass, qui rien qu'à travers une démo très bien faite a réussi à séduire de nombreux joueurs présents lors du salon.

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