Bravely Default II
Plate-forme : Nintendo Switch
Date de sortie : 26 Février 2020
Résumé | Test Complet | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
RPG
Multijoueur :
Non
Jouable via Internet :
Non
Test par

Redaction


9/10

Accompagnez les héros de la lumière dans leur grand voyage et rétablissez l'équilibre du monde dans Bravely Default II pour Nintendo Switch.

Un retour attendu.

En 2012, Square Enix a surpris tout le monde avec un nouveau pari. Une nouvelle réinterprétation des JRPG les plus classiques sous un nouveau nom : Bravely Default. Le titre nous a donné l'un des meilleurs RPG de tout le catalogue Nintendo 3DS. Cela a conduit à l'élaboration d'une deuxième partie qui verra le jour en 2015 au Japon et en 2016 dans le reste du monde : Bravely Second : End Layer. Une suite plus que méritoire qui a été saluée par les critiques et le public. Ensuite, la Nintendo Switch arrivant, l'équipe de développement initial (Silicon Studio) est passés à d'autres projets, tout comme Square-Enix lui-même. Il semblait que la marque Bravely était destinée à disparaître, mais aux Game Awards 2019, l'éditeur nous a surpris en annonçant Bravely Default II. Avant de commenter l'histoire, il faut souligner que ce titre est parfaitement agréable sans avoir à jouer à aucun des deux précédents épisodes sortis sur la Nintendo 3DS. Donc, si vous êtes nouveau dans le jeu et qu'il vous intéresse, ne vous découragez pas. Dans Bravely Default II, nous sommes mis aux commandes d'un groupe de quatre personnages : Seth, Gloria, Elvis et Adèle, qui par les vicissitudes de la vie (et quelques clichés) finissent par se rencontrer et se lancer dans une aventure qui les emmènera à parcourir le monde à la recherche des quatre cristaux qui régissent tout : le vent, l'eau, le feu et la terre. Sous cette prémisse se développe une intrigue assez typique de tout RPG dans laquelle notre but est de rétablir l'ordre dans le monde et de tout réparer, rien de nouveau. Les personnages, s'il est vrai que ce sont aussi des clichés, ont chacun leur propre personnalité et en réalité chacun des quatre personnages principaux a un passé et des lignes directrices clairement marqués qui sont certainement intéressants tout au long de l'aventure principale.

Tout ce récit sera raconté de différentes manières, déjà par le biais de cinématiques (réalisées avec le moteur du jeu lui-même et qui serviront à accompagner les moments les plus importants de l'histoire principale). Ensuite, il y a les conversations avec les PNJ, des entretiens classiques que nous avons dans les RPG avec les habitants du monde lui-même, qui servent surtout à en savoir plus sur le contexte du monde et de chaque zone particulière. Il y a aussi des conversations de groupe, totalement facultatives et fonctionnent de manière prédéfinie. Une fois que nous avons atteint un certain point ou effectué une action spécifique, un bouton avec la conversation du groupe de texte apparaîtra dans le coin supérieur droit de l'écran. Si on appuie dessus, un sous-écran s'affiche dans lequel les personnages du groupe (et les invités) discutent de quelque chose de précis. Cela aide énormément à connaître les personnages dans toute leur profondeur, car les conversations sont de toutes sortes, des plus insignifiantes et sans importance aux plus cruciales.  Dans l'ensemble, et toujours sur la pointe des pieds pour ne pas spoiler, l'histoire de Bravely Default II est satisfaisante à jouer et à entendre. Ce n'est rien que vous n'ayez déjà vu dans d'autres jeux du genre, mais cela ne le rend pas mauvaise pour autant. C'est assez divertissant pour vous tenir la main pendant des dizaines et des dizaines d'heures. Bien qu'elle manque un peu plus d'audace et que l'utilisation de certains clichés puisse être abusive.

Des combats particuliers.

Vous a-t-on déjà dit que Bravely Default II est un jeu très classique ? Le combat n'est qu'un autre point où cela devient très latent. Le jeu reprend la base typique des RPG au tour par tour avec les commandes : attaque, objets, défense (qui est remplacée par une autre mécanique) et magie ou compétences, mais à cet équipement, nous devons ajouter trois éléments clés. Tous les commandements que nous avons mentionnés précédemment sont rejoints par deux autres, d'une part Brave et d'autre part Default. La seconde est une action défensive par laquelle nous pouvons stocker des points Brave (BP) en échange de n'effectuer aucune action pendant ce tour. Ces BP s'accumulent jusqu'à 3 et nous pouvons les utiliser comme et quand nous le voulons grâce au commandement Brave, qui nous permet d'enchaîner plusieurs actions dans un même tour. Par exemple, nous pouvons lancer une potion à un coéquipier, exécuter une attaque et une capacité, tout cela grâce à l'utilisation des BP. Ces BP peuvent s'accumuler jusqu'à 3 et peuvent diminuer jusqu'à -3, si nous restons en négatif, le personnage ne pourra plus effectuer aucune action. Chaque tour qui passe votre barre sera rechargé jusqu'à ce qu'il atteigne 0.

Dans le jeu, nous avons les astérisques. Ces objets sont généralement obtenus après avoir vaincu un boss et servent à accéder aux différentes classes du jeu. Tous les personnages peuvent accéder à toutes les classes et toutes les classes sont compatibles entre elles. Chacun de nos protagonistes aura toujours deux emplois équipés en même temps. L'un d'entre eux sera l'emploi principal et permettra d'acquérir de l'expérience (en dehors de celle du personnage) et au fur et à mesure que l'on montera dans les niveaux, on acquerra des compétences actives et passives (cela dépend de chaque classe). Le travail secondaire n'augmentera pas l'expérience, mais il comptera pour le calcul des statistiques du personnage et nous pourrons utiliser leurs compétences. S'il est vrai que les personnages sont complètement modelables et que les combinaisons sont infinies, chaque classe sera mieux complétée par une classe spécifique et chaque classe aura ses propres affinités pour chaque type d'arme. Il est de mise si l'on veut avancer dans l'aventure pour aller trouver le groupe le plus équilibré possible et qui convient le mieux à la situation et à notre façon de jouer.

Système d'exploration et de mission.

Chaque ennemi dans le jeu (y compris les boss) aura ses faiblesses au niveau des armes physiques et des capacités élémentaires. Nous pourrons aller tester avec chaque personnage des attaques différentes ou, à l'aide d'une loupe, les révéler toutes en un seul passage. C'est essentiel, car nous pourrons ralentir la rotation des ennemis et leur faire plus de dégâts si possible en profitant de ces faiblesses. D'autre part, nous avons la barre de retournement, quelque chose d'essentiel dans un jeu au tour par tour, car elle dicte qui sera le prochain à exécuter une action. Dans ce titre, il n'y a pas de barre en tant que telle, mais il y a plusieurs indicateurs qui nous avertissent lorsqu'un ennemi est sur le point d'agir. Dans le cas de nos personnages, nous avons une barre qui sera remplie jusqu'à ce qu'elle atteigne la limite, moment auquel ce sera le tour de ce personnage particulier. À ce stade, les statistiques du personnage et l'utilisation que nous faisons des outils Brave et Défaut jouent un rôle clé. Nous avons déjà parlé des classes, il faut donc aussi parler de l'équipement de nos personnages. Chaque classe a des compétences assignées pour différentes armes. Par exemple, il ne sera pas aussi efficace pour un mage de porter une épée qu'un bâton, car cela renforcera les statistiques qui nous conviennent le mieux en fonction de la classe choisie. L'équipement fonctionne de manière similaire mais plus souple. Il n'y a pas d'avantages, mais il y a des vêtements axés sur l'augmentation d'un certain nombre de statistiques, comme la magie ou l'attaque physique. Nous devrons équiper (ou auto-équiper) nos personnages en fonction de tout cela afin de maximiser leurs stats et en tenant toujours compte de ne pas dépasser en terme de poids. Tout ce matériel se trouve dans des coffres disséminés dans le monde entier, en récompense de l'accomplissement de quêtes ou (la voie principale) en l'achetant dans les magasins de chaque ville.

Bravely Default II suit un schéma très clair en termes de structure de son monde et de ses missions, dans lequel tout est clairement différencié. Les quêtes elles-mêmes sont divisées en deux types : principales et secondaires. Les premières appartiennent à l'histoire principale et comme vous pouvez le deviner, ce sont elles qui sont chargées de faire progresser l'intrigue du jeu et de débloquer de nouveaux emplois et des attaques spéciales, entre autres choses. De l'autre côté, nous avons les missions secondaires, qui nous seront confiées par les PNJ du monde et qui nous serviront (de temps en temps pour acquérir plus de connaissances) à obtenir des récompenses sous forme d'objets la plupart du temps. Comme nous l'avons déjà mentionné, certaines missions sont plus élaborées et essaient de raconter une petite intrigue secondaire intéressante qui peut même nous aider à obtenir des informations supplémentaires sur la région du monde où nous nous trouvons. Mais, en réalité, la grande majorité de ces quêtes secondaires sont de pures missions de coursier : aller à cet endroit et obtenir x quantité de cet objet, tuer x quantité d'ennemis... Une occasion gâchée de finir d'embaumer davantage l'histoire du jeu. D'autre part, la structure du jeu est encore une fois classique. Nous arriverons dans une ville, nous serons introduits au conflit qui s'y déroule et ensuite nous irons dans le donjon correspondant où à la fin nous affronterons un boss. Une fois que nous aurons tout terminé, nous irons sur la carte du monde jusqu'à ce que nous atteignions le prochain grand emplacement et nous recommencerons le processus.

Une réalisation réussie mais quelques défauts.

Les productions Square Enix n'échouent généralement pas sur le plan visuel et sonore, et les images que vous pourrez voir ci-dessous en sont la preuve. Bravely Default II utilise un système intéressant pour façonner les graphismes du jeu et est désormais propulsé par l'Unreal Engine 4. D'une part, nous avons des éléments modélisés en 3D comme les paysages (de la carte du monde) ou les personnages, et d'autre part, nous avons des éléments dessinés à la main comme les villes du monde d'Excilliant. Cela fait logiquement des villes ce qui se démarque le plus de tout la section artistique, et de loin. Il aurait été étonnant de voir quelque chose comme cela reporté sur le reste des graphismes du jeu, mais cela aurait été assez compliqué techniquement. La musique, en revanche, est fournie par Revo, les compositeurs de la bande sonore du premier titre de la série. Une bande-son qui a de beaux thèmes et d'autres qui font sensation comme de l'ambiance, mais à laquelle il manque un thème plus mémorable. Cependant, la bande-son reste remarquable. Bravely Default II met en œuvre un certain nombre d'idées pour améliorer le confort des joueurs : nous avons la possibilité de laisser les textes avancer automatiquement, nous pouvons augmenter la vitesse des combats, réduisant ainsi la durée des affrontements. Et en plus de tout cela, nous avons l'Exploration. Un curieux système qui a été inventé pour nous aider à obtenir des améliorations même lorsque nous ne jouons pas. Dans chaque village, en plus des auberges et des magasins classiques de ravitaillement et des points de déplacement rapide, nous avons la possibilité de sortir pour explorer grâce à un PNJ. Cette mécanique est très simple, elle simule que notre protagoniste Seth part explorer sur un bateau lorsque notre jeu est suspendu. Par conséquent, l'idéal est d'activer cette option juste avant de quitter la console et ainsi, le lendemain matin, nous pouvons collecter des récompenses telles que des points d'expérience et des power-ups. Ajoutez que ces voyages seront au maximum de 12 heures de vie réelle et que si nous utilisons l'Internet, nous serons mieux récompensés (il n'est pas nécessaire de payer un abonnement pour accéder à ces fonctionnalités en ligne, c'est totalement gratuit).

Enfin, les deux défauts majeurs de ce Bravely Default II demeurent les menus et le grinding. Commençons par le premier, qui est aussi le moins grave. Quand nous parlons de menus, nous nous réfèrons principalement à deux d'entre eux : le menu pause et celui utilisé pendant les batailles. Le menu de pause est parfois peu intuitif et n'a pas la mise en page la plus efficace du monde. Certaines options sont cachées, des options qui devraient être activées par défaut ne le sont pas... Mais c'est quelque chose d'anecdotique, ce qui interfère le plus au quotidien dans le jeu, c'est le menu et (par extrapolation) le hud de combat. Il y manque beaucoup d'informations, les faiblesses doivent être visibles d'un seul coup d'œil et ne pas vous obliger à appuyer sur un bouton supplémentaire chaque fois que vous voulez les consulter (puisque vous le ferez constamment). Tout cela aurait pu être résolu avec un hud de bataille beaucoup plus étendu en termes d'éléments visibles et qui rendrait le tout plus intuitif comme l'a fait par exemple Octopath Traveler. De l'autre côté, nous avons le grinding très important dans la partie. L'action est constamment interrompue, car toutes les deux heures de l'histoire principale, nous serons obligés de nous arrêter deux heures de plus pour mettre à niveau nos personnages et leurs classes si nous voulons battre le prochain boss. Ce ne serait pas si grave si les quêtes secondaires étaient planifiées différemment. Le problème est qu'il combine le farming habituel de ce type de jeu avec certaines quêtes secondaires qui ne fournissent pas de points d'expérience, ce qui les rend encore plus inutiles. La conclusion à laquelle est parvenu le joueur est qu'il est plus profitable de simplement aller sur la carte du monde pour combattre les ennemis et de revenir ensuite à l'auberge et ainsi de suite jusqu'à ce que vous obteniez le niveau approprié. Un niveau que vous ne connaissez pas exactement, car les ennemis n'ont pas de niveau dans Bravely Default II, ceux que nous trouvons sur la carte du monde et les donjons ont un système qui nous permet de sentir leur niveau par rapport à nous en fonction de la réaction qu'ils ont quand ils nous voient (ils peuvent s'enfuir ou porter une aura rouge sur eux). Mais les boss finaux n'ont rien de tel, il est donc très difficile de prévoir quand vous êtes en dessous du niveau recommandé à ce moment-là. Quelque chose qui peut parfois devenir frustrant.

VERDICT

-

Bravely Default II est un JRPG classique, dans le plus pur style du premier Final Fantasy, mais qui tente de s'adapter aux temps nouveaux. Plus de mécanique, de complexité, une histoire qui tient ses promesses, un volet artistique (sonore et visuel) de luxe et un combat avec de la personnalité et auquel il faut savoir jouer. Ce sont là les grands atouts du titre. En revanche, ses racines sont ancrées dans des éléments très anciens du genre comme le grinding ou la répétition et cela peut certainement décourager les personnes qui ne savent pas exactement ce qu'elles achètent.

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