New Eden, 1695. Antea Duarte et Red mac Raith sont des Banishers. Les deux amants ont fait le serment de chasser les esprits qui tourmentent les vivants.
Le paradis peut attendre.
La vie pour les vivants, la mort pour les morts. Vous entendrez souvent et (peu)probablement cette phrase dans Banishers : Ghosts of New Eden, la devise des purificateurs d'âmes . Leur tâche est de donner la paix aux esprits errants, à ceux qui ont perdu le chemin de l'ascension (toujours s'ils le méritent) à cause de certaines affaires inachevées de leur vie terrestre. Ce sera la tâche d'Antea Duarte et Red mac Raith d'identifier les liens et leur nature et de comprendre comment remonter le moral des entités d'un autre monde. Collègues et amoureux, unis dans leur mission comme dans la vie. Le destin les amène à New Eden, une petite colonie nord-américaine aux mains des forces du mal. Une vieille connaissance leur demande de l'aider à comprendre la nature de certains phénomènes paranormaux qui se produisent dans cette petite communauté. L'enquête s'avère immédiatement ardue, les habitants de New Eden semblant tous cacher un secret. On ne sait pas exactement qui et quoi, mais c'est le comment qui terrorise cette petite ville. Cette mission mettra à l'épreuve les deux amoureux, qui se retrouveront unis dans l'intention mais éloignés de leur chair. Une chasse au malin dans le parfait style Don't Nod, rappelant les bons moments de Vampyr et Life is Strange. Le destin veut que Duarte, au cours de cette intense enquête, transite dans le monde des esprits (ce n'est pas un spoil, ne vous inquiétez pas) , sans jamais abandonner son bien-aimé Red. Les activités d'enquête concerneront non seulement des personnes, mais aussi des lettres et des notes manuscrites, chacune capable de dissimuler des indices utiles pour percer le mystère de New Eden. Entre sorcières, magie et ésotérisme, seules comptent la fermeté et la volonté.
Le contexte narratif conçu par Don't Nod, vu dans une perspective comparative, s'intéresse beaucoup à son passé. Les rythmes sont très lents, avec des dialogues raisonnés et interprétés sur une teneur émotionnelle. Les histoires atteignent toutes l'estomac d'abord , puis le cœur, même si les expressions faciales et les expressions en général ne rendent pas justice au moment (Life is Strange, hélas, n'est qu'un lointain souvenir) . Par souci de cohérence (non pas de contexte, mais de choix narratif) , la proximité avec Vampyr est celle qui convient le mieux dans une perspective comparative, au point que l'on est d'accord sur le fait que Banishers : Ghosts of New Eden doit être compris comme son successeur « spirituel ». De l'aveu même des développeurs, la proximité entre les deux titres est intentionnelle, non seulement en termes de teneur narrative mais aussi en termes de gameplay, un aspect que nous explorerons plus en détail prochainement. L' atmosphère générale qui enveloppe et chouchoute les événements et l'histoire est également bonne, capable de toujours vous laisser en alerte à chaque occasion.
Une alternance entre action et récit.
Le gameplay de Banishers: Ghosts of New Eden oscille, de manière systématique, entre deux secteurs de jeu spécifiques, à savoir celui de l'action et celui de la narration. Pour ceux qui ont déjà eu le plaisir d'entrer en contact avec le mode opératoire des développeurs français, cet aspect n'a rien de nouveau. Leur conviction est précisément la suivante et, au fil du temps, ils ont travaillé pour tenter de parvenir à un équilibre et empêcher l’un de prévaloir sur l’autre. Il y a certainement eu une amélioration, même si le chemin de la perfection est encore loin. Rentrons au cœur de notre analyse du gameplay de Banishers : Ghosts of New Eden, en commençant par les mécaniques d'action. On ne s'attend pas à des combos et des combats stylés (et les marges pour les insérer étaient d'ailleurs parfaitement contextualisées) , mais seulement à une alternance entre l'usage des armes blanches et des armes à feu. Le tandem entre Antea Duarte et Red mac Raith voit la première utiliser des armes spirituelles, son « statut » changeant au cours de l'aventure. Cette possibilité de "switcher" entre les deux est un élément qui suscite de l'intérêt par rapport à l'économie du gameplay à long terme, mais elle est dérivée si l'on pointe la boussole des souvenirs vers Vampyr (l'alternance entre docteur et vampire) . Une dérivation qui, voudrions-nous ajouter, ne nous fait pas crier au scandale.
La dimension action va de pair avec la dimension jeu de rôle, avec un arbre de compétences qui permet de développer le potentiel des deux personnages. Les capacités offensives des purificateurs augmentent à mesure que l'expérience de jeu progresse, et avec elles aussi le potentiel des ennemis. La structure du jeu ne permet pas de se précipiter, alors restez silencieux et jouez . Évidemment, enlevez les « œillères » et jetez un œil à ce que la carte du jeu cache à la vue de tous. Les chemins obligatoires sont bien mis en évidence mais le potentiel destructeur de vos armes est capable d'ouvrir des détournements intéressants. Last but not least, le composant gameplay qui concerne la dynamique des choix conditionnels , véritable marque de fabrique des titres Don't Nod. Banishers : Ghosts of New Eden nous présente des dilemmes assez lourds, tant en termes de responsabilité que de conséquences. Après avoir rassemblé un nombre de preuves assez suffisant par rapport à notre enquête, nous passons du côté du juge pour être prêts à prononcer une lourde sentence pour l'âme qui se trouve devant nous : sacrifier, purifier ou ascensionner. Compte tenu de notre choix, la fin sera inévitablement affectée, donc la considération ne doit pas être laissée en veilleuse.
L'ombre de Vampyr et le lointain souvenir de Life is Strange.
Revenons à parler de cette ombre dérivée que l'on a aperçu dans Banishers : Ghosts of New Eden, quelque chose qui trouve son origine dans le passé du studio français mais qui ne doit pas nécessairement être vu comme une chose négative. Don't Nod a changé de peau à plusieurs reprises au cours de ses plus de dix ans de carrière. Des rumeurs non confirmées le mettent au bord de la faillite et le démenti est intervenu avec deux titres déjà prévus pour 2024, dont celui qui fait l'objet de notre revue. Nous souhaitons cependant vous faire réfléchir sur un aspect silencieux et non ouvertement déclaré de cette dernière sortie sur le terrain, mais qui s'inscrit tout à fait dans la voie parcourue jusqu'à présent par le studio fondé par Hervé Bonin, Aleksi Briclot, Alain Damasio, Oskar Guilbert et Jean-Maxime Moris. Dans Banishers : Ghosts of New Eden on retrouve l'histoire de l'héritage du studio basé à Paris, un titre capable de mettre en valeur le répertoire de leurs meilleures pratiques en matière de jeux vidéo. Des valeurs comme le raffinement dans le développement d'une histoire (déjà aperçue au premier coup d'œil), dans un contexte déjà exploré par d'autres, même sur grand écran. Ils placent le drapeau sans problème majeur, avec une intrigue capable de mélanger la mort et l'amour, suivant une partition qui alterne des notes de désespoir et d'espoir. La notion de bien et de mal se perd immédiatement, laissant place à la nécessité et au moindre mal. Nous avouons qu'en jouant à plusieurs reprises, nous sommes tombés dans des parenthèses d'abstraction dans un style "What if" complet. Et si le jeu était déjà prêt pour une série Netflix ? Le conseil, dans l’espoir que cela puisse arriver, est de se fier à une agréable et belle surprise en 2024.
VERDICT
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Une histoire passionnante, un gameplay intrigant et une dimension artistique capable de très bien faire son devoir. Ce Banishers : Ghosts of New Eden est une belle surprise, un titre capable de montrer le meilleur des compétences de l'équipe française de Don't Nod. Nous sommes encore loin de la perfection et certains aspects pourraient certainement être mieux explorés. Il n'en reste pas moins que vous serez immédiatement au diapason des événements des deux amoureux et garderez vos arrières bien ancrés dans le fauteuil jusqu'à la fin des investigations. Que la chasse commence !