Entrez dans le paradis aux nombreux périls de Skull and Bones, inspiré par l'océan Indien à l'âge d'or de la piraterie.
Pavillon noir avec gouvernail.
L'arrivée sur le marché de n'importe quel titre, surtout s'il s'agit d'une nouvelle IP, doit toujours être accueillie avec curiosité, pour évaluer la somme des efforts de l'équipe de développement. Une incertitude de méfiance s'est développée autour de Skull and Bones, la nouvelle IP d'Ubisoft, aussi et surtout en raison d'un processus de développement bien plus que problématique et d'une série de bêtas fermées et ouvertes qui ont tout fait mais affectent positivement les participants. Après d'innombrables reports et encore plus de redémarrages de développement, on se retrouve donc à mettre la main sur sa version définitive. Sommes-nous donc confrontés à un passionnant voyage de pirate ou à une gigantesque opportunité gâchée ? Des deux, hélas, nous sommes plutôt vers le second. En 2013, la base de fans d'Assassin's Creed, orpheline de feu Desmond Miles, a rencontré Edward Kenway, un jeune et effronté aspirant pirate. Grâce à une caractérisation exagérée et un épisode toujours admiré comme l'un des meilleurs de la série, les souvenirs de notre pirate préféré hantent toujours nos rêves. En effet, dans Assassin's Creed : Black Flag, dont la rumeur court sur la production d'un remake , des batailles navales ont été introduites , des sections qui ont occupé près de la moitié du jeu, capturant l'intérêt de la communauté.
Ubisoft, interceptant cette fascination, a également intégré ces sections dans les chapitres suivants, annonçant également, en grande pompe, le développement d'un spin-off dédié exclusivement aux batailles navales. Près de dix ans se sont écoulés depuis cette annonce et la quantité d'eau qui a coulé sous les ponts semblait avoir scellé le naufrage, avant même la sortie de ce chapitre collatéral. Et à la place, après d'innombrables reports, suite directe d'autant de redémarrages de production, Skull and Bones est enfin arrivé sur nos machines de jeux, prêt à être démonté. Peu importe que les nombreuses bêtas ouvertes et fermées qui ont eu lieu au cours des deux dernières années aient donné des retours systématiquement négatifs ou, au mieux, incertains à Ubisoft : Skull and Bones est une réalité, une triste réalité, malheureusement.
Solo ou multijoueur ?
Comme déjà largement dit, l'arrivée de Skull and Bones a été entourée d'une aura de confusion , qui ne montre aucun signe de ralentissement même en mettant sous pression le dernier-né d'Ubisoft Singapour. Le début du jeu nous met dans la peau d'un survivant d'une intense bataille navale, entreprise pour défendre l'un des navires pirates Scurlock, qui s'est cependant terminée par la décimation de notre flotte. Ainsi commence, avec quelques compagnons de voyage improvisés et un misérable petit bateau à peine capable de flotter, notre voyage pirate. Dans le but de regagner la confiance de notre mentor Scurlock, notre errance à travers les sept mers commence . On va donc tenter de gravir les échelons de la faction Sainte Anne à coups d'infamie, pour devenir l'un des pirates les plus redoutables du moment. Après être tombé sur un éditeur beaucoup trop pauvre et schématique, qui nous permettra de personnaliser très peu notre alter ego virtuel, nous commencerons à accumuler des niveaux d'infamie, afin de gravir la hiérarchie des pirates. Au fur et à mesure que nous avançons dans le « classement », nous nous retrouverons confrontés à un nombre toujours croissant de missions accompagnées, évidemment, d'un niveau de défi de plus en plus pernicieux et éprouvant. Malheureusement, à mesure que le nombre augmente, il n'y aura pas une variété aussi frappante de situations qui, très bientôt, conduiront à la répétitivité la plus complète du nouveau venu d'Ubisoft.
Nos raids à travers les sept mers nous verront rencontrer d'autres joueurs, "jetés" dans le monde du jeu avec leurs missions. Nous nous retrouverons le plus souvent à collaborer pour parvenir à des solutions communes ou, tout aussi souvent, à payer le prix de l’arrogance pirate d’un équipage qui nous est étranger. L'absence totale de lobby de matchmaking ou de critère de sélection du niveau des adversaires nous verra abandonnés au hasard, dans ces matchs, à la merci d'un gameplay déséquilibré vers le solo mais intégré, de force et contre nature, à une composante multijoueur. A ce sujet, il faut préciser qu'un abonnement PlayStation Plus est requis pour jouer contrairement aux bêtas.
Abandonné, gouvernail à la main... dans une mer froide d'août.
Comme déjà mentionné, la répétitivité est le principal problème de Skull and Bones mais, malheureusement, ce n'est pas le seul. Le caractère hybride mono-multijoueur, inséré pour tenter d'atténuer, grâce à des missions coopératives, les désagréments d'un gameplay par ailleurs trop schématique et répétitif, finit également par générer de la frustration . Même la dynamique d'assaut coopératif, intéressante et amusante en soi, ne parvient pas à donner à Skull and Bones ce petit quelque chose dont il a besoin pour mettre le cap vers des destinations dorées. A tout cela s'ajoute un modèle de navigation intéressant mais dépendant du vent. Comme dans la vraie vie, malgré les efforts de l'équipage pour déployer les voiles, l'absence de vent va ralentir la progression du voyage, rendant notre navire vulnérable aux attaques des flottes ennemies. Oui, car, à mesure que nous progressons dans le niveau d'infamie, en plus des attaques de prédateurs (PvP), nous subirions des attaques de flottes ennemies, qui nous auront désormais identifiés comme des dangers flottants. Si l'on ajoute à cela que la navigation, du fait d'une approche résolument (trop) arcade , verra notre voilier défier les lois de la physique en dérivant sur l'eau pour se repositionner rapidement lors d'une bataille, on verra tout le charme que procure Black En avant, le pavillon déclinait, il y avait dans la (réelle) lourdeur des déplacements nautiques.
Ensuite, il y a des lacunes, tant dans les animations que dans la dynamique du jeu, qui vous laissent surpris et abasourdi. La phase d'éperonnage et d'assaut peut se dérouler sans problème au port mais il ne sera pas possible, du moins pour l'instant, compte tenu de ce qui s'est passé à partir de Black Flag, de procéder à l'assaut manuel du bateau adverse, avec la mise à mort relative des membres d'équipage . De même, à l'approche d'une île ou d'un territoire explorable, appuyer sur le bouton d'amarrage nous verra disparaître et, après une transition noire, catapulté directement sur le continent ou sur l'épave en question. Tout cela définit un sentiment d'incomplétude , comme si ces contenus avaient été déduits à la hâte, pour livrer un produit fini mais, hélas, clairement incomplet. Nous espérons donc une optimisation et des ajouts post-lancement.
Amusant, mais avec de nombreuses limites.
La meilleure partie de Skull and Bones est sans aucun doute celle de la gestion. Entre la gestion et l'amélioration de notre coque et le choix des marins pour y embarquer, la véritable âme du dernier produit d'Ubisoft Singapour va se dévoiler. Aussi sec et essentiel que soit le menu initial de création de personnage, la phase de mise à niveau navale est aussi flexible et approfondie. On pourra donc choisir des coques avec une plus grande résistance aux dommages et les orner pour augmenter leurs statistiques au combat , grâce à l'ajout de nouveaux canons multiples et de plus en plus puissants ou, en général, de canons de différents types. Mais ici aussi, au-delà de la satisfaction esthétique, ce qui comptera sera d'avoir atteint, grâce à l'installation de diverses améliorations, le niveau naval nécessaire pour aborder les missions de ce niveau particulier. On pourra donc se permettre de personnaliser la coque , sans pour autant obtenir une réelle différenciation de l'expérience de jeu. Par conséquent, la dynamique de combat sera également en « mode facile » : tout ce qui compte est de viser, de tirer et de calculer le temps des tirs de canons ennemis pour déplacer le bateau et éviter au maximum les tirs. Il n'y a pas de modificateurs de tir inhérents à l'angle vertical du bateau en raison des vagues ou des variations dues à la présence (ou à l'absence) de vent. Les seules vraies difficultés que nous rencontrerons seront contre les Seigneurs Pirates , qui nous obligeront à étudier un schéma d'attaque et de défense différent, et en cas d'assauts de flottes ennemies dirigées par d'autres joueurs. Très peu, malheureusement, comparé à l’immense potentiel inexprimé de ce produit vidéoludique.
Les différentes bêtas ouvertes et fermées de l'année écoulée nous avaient présenté un produit graphiquement agréable, mais manquant d'optimisation. La version commerciale, ici jouée sur PlayStation 5, a bénéficié d'un traitement visant à éliminer les différents points critiques constatés jusqu'à présent. On se retrouve donc face à un produit nettoyé et optimisé , sans à-coups ni problèmes d'aucune sorte. Le secteur technique est cependant loin d'être un quadruple A, nous mettant en présence d'un jeu bien réalisé mais pas étonnant d'un point de vue graphique. Pour être pointilleux, nous avons rencontré des problèmes de chargement des textures au loin lors de la navigation dans des espaces ouverts. Les modèles polygonaux trahissent cependant le caractère old-gen de ce jeu, signes d'un développement trouble et du retard du cœur battant de Skull and Bones. D'un point de vue sonore, cependant, rien n'est irréprochable : tant les effets environnementaux que les chansons à bord contribuent à créer une atmosphère de pirate respectable.
![](https://www.playagain.be/index.php?page=game_image&id=20718&width=130&height=98)
VERDICT
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Skull and Bones est victime de ses ambitions sans limites, freinées et brisées par un développement troublé qui a duré près d'une décennie. La dernière création d'Ubisoft Singapour est agréable et jouable, mais elle est loin du blason AAAA dont elle est recouverte, manquant à la fois de profondeur et de variété. Un produit clairement incomplet et commercialisé à l’état embryonnaire. Espérons simplement que la nature GaaS de Skull and Bones permettra aux gars d'UBI Singapore d'enrichir l'expérience de jeu et de proposer à la communauté un produit enfin utilisable et varié. Le garçon a étudié mais, pour l'instant, cela est reporté à septembre.