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Starfield était « publiable », mais il ne représentait pas le point culminant de Bethesda Posté par le 22.01.2026
Starfield était l'un des projets les plus ambitieux jamais entrepris par Bethesda, mais selon l'un de ses principaux créateurs, il ne représente pas le sommet du studio . Kurt Kuhlmann, figure clé de Skyrim et présent chez Bethesda jusqu'en 2023, a expliqué que le jeu était certes prêt à sortir et techniquement solide, mais loin de l'excellence de certains titres historiques. Le problème ne résidait ni dans le temps ni dans la précipitation, mais plutôt dans la difficulté de créer un ensemble cohérent. Cette analyse lucide permet de comprendre pourquoi Starfield a divisé le public et la critique. Selon Kuhlmann, lors du développement de Skyrim, l'organisation était plus directe et simple : les responsables travaillaient en étroite collaboration avec les équipes du jeu et les concepteurs, prenant des décisions rapides et concertées. Avec Starfield, en revanche, Bethesda était devenue une entité bien plus importante, impliquant plusieurs studios et une structure de gestion plus complexe. Todd Howard était toujours directeur créatif, mais ses responsabilités avaient considérablement augmenté, tandis que le temps disponible pour les décisions quotidiennes s'était considérablement réduit. Cela a engendré des retards et de l'incertitude, notamment lorsque des directives claires sur des aspects cruciaux du projet étaient nécessaires. Un autre point crucial résidait dans l'évolution du rôle des responsables : nombre d'entre eux ne contribuaient plus directement à la création de contenu, mais se consacraient désormais principalement à la gestion. Kuhlmann ne considère pas cette approche comme fondamentalement mauvaise, mais il la juge moins efficace d'un point de vue créatif. Avec des équipes toujours plus importantes, la communication est devenue complexe et parfois contradictoire : une même question pouvait recevoir des réponses différentes selon le studio ou le responsable concerné. Ce contexte a nui à la clarté de la vision globale du jeu. Starfield a également été victime de ses propres ambitions. Contrairement aux précédents titres de Bethesda, qui s'appuyaient sur des bases solides, ce nouveau RPG spatial introduisait une quantité considérable d'éléments inédits : voyages spatiaux, combats spatiaux, planètes générées procéduralement et systèmes entièrement nouveaux. Selon Kuhlmann, près de la moitié du jeu était « totalement nouvelle », et le studio manquait de l'expérience habituellement accumulée au fil des années. Pendant longtemps, même les concepteurs ignoraient le fonctionnement précis des planètes et de l'espace, ce qui les a contraints à concevoir les missions « à l'aveugle », prêtes à être modifiées ultérieurement. Le résultat fut un titre où de nombreux éléments fonctionnent bien individuellement, mais peinent à s'intégrer. Afin d'éviter des remaniements constants, certaines missions furent conçues pour ne pas trop dépendre de systèmes encore instables, ce qui contribua à une impression de moindre cohérence que dans des jeux comme Skyrim. Craignant de reproduire le lancement chaotique de Fallout 76, Bethesda accorda plus de temps à Starfield, aboutissant à son RPG en monde ouvert le plus abouti techniquement, mais aussi à une expérience qui ne suscita pas le même enthousiasme unanime. Kuhlmann conclut en qualifiant Starfield de bon jeu, solide et digne, « dont il n'y a pas de quoi avoir honte », mais pas de l'un des meilleurs titres du studio. Certains aspects, comme l'esthétique et certaines solutions techniques, étaient très réussis, mais l'ensemble n'a jamais vraiment dépassé la somme de ses parties. Un parfait exemple de la façon dont, dans l'industrie AAA actuelle, la taille et l'ambition peuvent devenir un frein si elles ne s'accompagnent pas d'une vision cohérente et d'une structure décisionnelle efficace. Fiche ![]() Titre : Starfield Plate-forme : Xbox Series X Éditeur : Bethesda Softworks Développeur : Bethesda Softworks Genre : RPG Releases
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